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文/小猪

导语

这是一位天才少年游戏开发者十几年后的故事

游戏研发工序复杂,且每个流程都具有极强的专业性,因此研发工作通常都是团队协作完成的,当然也有部分业内尖兵更喜欢单打独斗,一个人完成游戏研发过程中的所有工作,方Dragon就是其中之一。

方Dragon是游戏茶馆近期在B站发现的一位宝藏UP,也是一位独立游戏开发者,他目前正在持续通过视频分享的方式记录他独自研发游戏的过程和想法,并且无心插柳地通过这种方式吸引了一大批粉丝与围观者。那么方Dragon究竟想做一款什么游戏?一个人研发游戏又是一种什么样的体验呢?游戏茶馆有幸联系到方Dragon,并与他详细聊了聊他的研发历程和思路。

方Dragon的自拍(误)

01

15岁做出Flash神作的天才游戏开发者

方Dragon自学生时期就对游戏研发产生了极其浓厚的兴趣,并且早在2003年左右,方Dragon才15岁时,就通过自学做出了他的第一部系列制游戏,那是一部用Flash制作的回合制RPG游戏,也被玩家称作C22系列三部曲,其中包含了《C22.L系列》《石头世纪系列》和《热血游城系列》。

三部曲发布后,不仅在多个平台获得了大量玩家的喜爱,被玩家们称为小游戏神作一个人也能玩的小游戏,甚至还登上了闪客帝国的首页推荐——在那时算得上是国内Flash游戏研发的最高荣誉了,而今,这几款游戏也已经变成了不少玩家的童年回忆。

在首战基本告捷的情况下,方Dragon在大学期间,也没有停止做游戏的步伐;毕业后,又恰好赶上了页游市场的末班车,进了一家页游公司做前端开发。从那时算起,他已正式正式进入游戏行业9年的时间了,在这期间,方Dragon做过主程、主策,甚至还干过平面设计,而现在,他正在某武汉研发公司做项目主策。

然而多年来,方Dragon还一直怀有一个终极的职业目标——那就是靠独立游戏开发实现自由职业。于是在这个目标的促使下,他终于在今年6月,着手开始了首个独立游戏项目的策划与推进。

其实我一直以来的终极目标就是能靠独立游戏开发来实现自由职业(感觉大部分独立游戏开发者都是哈哈哈),但是工作后,自己以前的很多想法也都感觉没什么时间和精力去实现了。说是没时间和精力,想想其实业余也都是在刷微博、玩游戏,有一天突然就觉得不能这么下去了,得重新开始推进这个目标,于是开始了这么一个项目。

02

自成一套的三大游戏立项思路

在多年工作经验的基础上,方Dragon已经形成了自成一套的研发思路。

我一般会从三个方向中选择一个去开始一个项目:

A:我有一个故事/一个世界观/一些角色或者想法想要表达/讲述给大家。

B:我有一个很喜欢的游戏玩法,想做出来试试。

C:我想做一个能达成什么效果/目标的游戏。

从不同方向开始立项设计,侧重点也会不太一样。

在这个项目中,他选择了C方向。根据多方考量,他首先确定了要做一款H5游戏的目标;考虑到H5游戏整体比较轻度、休闲、碎片化的调性与特点,他认为竖屏更能适应这些平台用户的需求;又因为同类型H5游戏的玩法基本都是自动回合、挂机等,同质化过于严重,因此他将产品玩法设定成了更能做出差异化的动作类;最后,他又因为自己对地下城刷宝类游戏的喜爱,锁定了数值深粘度大、更加耐玩的RPG品类。

经过一番梳理,方Dragon的立项方向很快成形:“我想做一个能在H5平台稍具特色、能和大部分挂机类别的RPG游戏区分开来的小游戏,同时想试一试个人在没法拿到版号、单纯依靠激励视频广告的方式,在H5平台能获得多少收益。”

当前开发进度

03

个人项目让他久违地体验到了开发的快乐

有了清晰的目标,方Dragon很快确定了游戏的系统、世界观、剧情、角色,并将素材量和开发时间控制在了能接受的范围内,然后就正式开始了项目研发。

在过去的几个月里,方Dragon在每天下班后一个人也能玩的小游戏,都会花上三个小时左右的时间埋头进行项目的推进。而且他还表示新项目的研发过程目前是“意外的顺利”,虽然偶尔会因为一个游戏系统的功能不太好融入世界观,而陷入到底是改游戏系统还是改世界观的长时间地纠结,但由于个人项目没有商业项目那么多的营收目标和条条框框,他还是“久违地体验到了开发的快乐”。

另一方面,随着项目进度条的持续前进,方Dragon的技能树也得到了进一步的伸展和丰满。他不仅通过一周的时间,学习并基本掌握了Cocos Creator和Spine的使用,还将此前仅是浅尝辄止的技能:动作游戏的做法、骨骼动画、逐帧特效、场景素材之类的画法等,逐一进行了深入学习与实际运用。

方Dragon坦言,随着项目的推进,他对研发中的策划、程序、美术、音乐等流程都有了不同的感知,并且他还认为策划是整个项目落实过程中最棘手的部分:“个人感觉策划部分仍是最棘手的。不能光‘我有一个想法’或者‘我有一个故事’就完事了,还得综合起来考虑,把想法不停细化,并且将这些细化好的内容梳理为一种能被描述、理解和量化的具体的结构,这个过程其实非常纠结。只要这部分工作做完了,整个游戏的骨架就出来了。”

04

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